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Regolamento

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Vince il giocatore che porta a zero il valore di vita del Leader avversario

Preparazione:

  • I giocatori mescolano il proprio mazzo, posizionano poi a destra il mazzo principale e a sinistra il mazzo Evoluzioni;

  • Si determina che giocatore inizia il primo turno tramite il lancio di una moneta o un dado;

  • Entrambi i giocatori posizionano la propria carta leader in campo, e non ci possono essere altri leader nel mazzo;

  • Ogni giocatore pesca 4 carte, il giocatore che effettua il primo turno salterà la fase di pescata.

Composizione di un mazzo:

  • 30 carte nel mazzo principale;

  • 1 Leader;

  • Massimo 2 copie di una carta con lo stesso nome;

  • Da 0 a massimo 5 carte nel mazzo evoluzioni.

Scopo del gioco

»Campo: zona in cui si trovano le carte Creatura, Evoluzione, Vice Leader e Leader giocati.

»Occulto: zona in cui sono posizionate le carte utilizzate dalla mano per pagare costi.

»Etere: ogni volta che viene giocata una carta, dopo averne pagato i costi, questa viene posizionata nell’Etere. Un giocatore può decidere di rispondere attivando a sua volta una carta o effetto, generando una Catena di Effetti (termine spiegato nella sezione Catena di Effetti).

»Mazzo Evoluzioni: zona in cui viene posizionato il mazzo Evoluzioni.

»Mazzo principale: zona in cui viene posizionato il mazzo principale.

»Pila degli scarti: zona in cui vengono spostate le carte distrutte (termine spiegato nella sezione Termini Universali).

1) Pescata:

Il primo turno della partita la fase di pescata non viene effettuata.

Pesca una carta dalla cima del mazzo, se non puoi pescare, sottrai una vita al tuo Leader;

2) Ripresa:
Scopri tutte le carte coperte sul campo (sia tue che dell’avversario), le carte nella zona Occulto tornano invece nella mano del proprietario senza essere rivelate;

3) Principale:
In questa fase si giocano le proprie Creature, Vice Leader, Tattiche o Evoluzioni.


Per giocare una carta dovrai seguire i passaggi seguenti:

  • Posiziona la carta in Etere;

  • Sulla carta, nel riquadro "Costo" o "Sacrificio" è specificato il costo da pagare per giocare la carta, calcola il costo della carta (potrebbero essere attivi modificatori) o la modalità in cui verrà giocata, se un effetto lo prevede;

  • Paga il suo Costo;

  • Se non è stato possibile pagare il costo, la carta tornerà nella mano o nella zona da cui proviene;

  • Dopo aver pagato il costo, la carta viene considerata come "Giocata" e il tuo avversario può iniziare una Catena di Effetti (termine spiegato nella sezione Catena di Effetti);

  • Non puoi pagare costi con carte con effetti che le impediscano di venire coperte (questo effetto è attivo solo quando queste carte sono scoperte);

  • Le carte con una dicitura come "attiva solo se...", "puoi attivare solo...", ecc... Non possono essere giocate e non possono nemmeno attivare effetti se non soddisfano i requisiti necessari;

  • Nell'Etere solo le carte Tattica attivano i propri effetti, mentre le carte non Tattica non possono attivare effetti finchè non entrano in campo.

 

Come pagare costi e sacrifici:

  • Costo: La maggior parte delle carte richiede un costo da pagare per attivare un effetto o essere giocata. Il costo va pagato posizionando coperte dalla mano in zona occulto il numero di carte indicate senza mai essere rivelate, anche carte scoperte sul tuo campo possono venire coperte per pagare costi. Se un costo richiede razze o colori specifici, le carte che pagheranno quel costo vanno rivelate prima di venire coperte. 

  • Sacrificio: Alcune carte come costo richiedono un Sacrificio per essere giocate. Per pagare un sacrificio dovrai mandare in pila degli scarti una carta quando si trova scoperta sul tuo campo. Le carte sacrificate vengono considerate come distrutte (termine spiegato più avanti);

  • Costo Convertito: Il Costo Convertito di una carta è la somma delle carte riportate nel riquadro Costo/Sacrificio necessarie per pagare il suo costo in qualsiasi modo(esempio: Una carta di Costo 2 e 1 Vacuo verrà considerata una carta di Costo 3, perchè necessita di 2 carte e 1 Vacuo. Esempio 2: Una carta che richiede il sacrificio di 1 carta sul campo e 2 in zona occulto verrà considerata una carta di costo 3). Se invece una carta richiede costo x oppure costo y, verrà preso in considerazione il numero più alto(esempio: Una carta che richiede sacrificio di un Vice Leader o 2 Umano, verrà considerata di Costo 2 perchè 2 Umano è il numero più alto).

Durante questa fase potrai attivare gli effetti delle tue carte, o un effetto Leader per iniziare o rispondere ad una Catena di Effetti, verranno spiegati più avanti nel dettaglio;

4) Battaglia:

Il primo turno della partita la fase di battaglia non viene effettuata.

Questa fase è facoltativa, un giocatore può decidere di non effettuarla e passare alla fine del turno.
Le carte Creatura e Vice Leader non possono attaccare nello stesso turno in cui vengono giocate. 

Le carte Evoluzione e Evoluzione Vice Leader possono attaccare nello stesso turno in cui vengono giocate.

Per effettuare un attacco dovrai seguire i passaggi seguenti:
1- Dichiarare un attacco: Scegli con quale carta (Creatura, Vice Leader o Evoluzione) attaccare e chi attaccare, quest'ultimo verrà considerato come un bersaglio (termine spiegato nella sezione Termini Universali);

2- Prima di risolvere l'attacco, il tuo avversario può iniziare una Catena di Effetti (termine spiegato nella sezione Catena di Effetti) ;
3- Calcolo dei danni: La carta che ha dichiarato un attacco, attacca la carta scelta come bersaglio. Vengono misurati i due valori di forza calcolando eventuali modificatori ed effetti delle due carte, la carta con il valore di forza più alto vince e manda nella pila degli scarti quella col valore più basso, in caso di parità vengono mandate entrambe nella pila degli scarti.

Durante il calcolo dei danni la carta che ha dichiarato l'attacco si considera la carta che ha attaccato, mentre la carta che ha ricevuto l'attacco è la carta attaccata.

Queste carte vengono coperte se ancora presenti sul campo(eccetto i Leader).

Durante il calcolo dei danni, il Leader attaccato perderà una vita, anche se il suo valore di forza è superiore a quello della carta che l'ha attaccato.

Eventuali effetti MORTE, ECO, ONORE, ecc... si attivano solo dopo il calcolo dei danni;

4- La carta che ha dichiarato un attacco, viene coperta anche quando perde il suo bersaglio (termine spiegato più avanti);

5- Le carte con forza 0 non possono dichiarare attacchi. Se una carta vede il suo valore di forza a 0 dopo aver dichiarato un attacco ad un Leader, quest'ultimo non perderà una vita.

 

Puoi attaccare con quante carte vuoi in un turno, ma ogni carta può dichiarare un solo attacco, a meno che specificato. Se un Leader vede il suo valore di vite scendere a zero, il giocatore perde immediatamente la partita.

 

 

5) Fine del turno:
In questa fase si cede il turno di gioco all'altro giocatore, che inizierà con la sua fase di pescata.
Prima che l'avversario inizi il suo turno, puoi giocare carte Tattiche o altri effetti che possono essere attivati in qualsiasi momento, avviando e seguendo le regole della Catena di Effetti.
Se un effetto ti ha forzato a terminare il tuo turno, verranno risolte eventuali Catene di Effetti e Catene Parallele in corso seguendo le regole.
 

CATENA DI EFFETTI

Ogni volta che una carta viene giocata e il suo effetto viene attivato, si può generare una Catena di Effetti. Durante una Catena, i giocatori possono attivare e rispondere con altre carte Tattica o effetti in sequenza. Tuttavia, ci sono alcune restrizioni da considerare.

 

  • 1. Quando giochi una carta e attivi il suo effetto, devi attendere che l’avversario abbia la possibilità di rispondere con una sua carta Tattica o effetto prima di attivare una tua nuova carta o effetto.

  • 2. Nel turno del giocatore avversario, non puoi avviare tu stesso una Catena di Effetti. Devi aspettare che l’avversario giochi una carta o attivi un effetto.

  • 3. Se il tuo avversario non gioca carte o attiva effetti durante la fine di una fase del turno, puoi avviare una Catena di Effetti prima di passare alla fase successiva.

  • 4. Quando nessun giocatore attiva nuovi effetti, si risolve l’intera Catena di Effetti partendo dall’ultima carta giocata o effetto attivato.

  • 5. Dopo aver dichiarato la risoluzione dell’intera catena, potrebbero attivarsi altri effetti di conseguenza che vengono definiti Catena Parallela . Le carte giocate tramite un effetto, o altri effetti di carte innescati durante la risoluzione di una Catena di Effetti, rimangono in attesa che si risolvi la catena in corso. Queste carte o effetti vengono impilate in “parallelo” e creano una nuova catena che risolverà solo dopo la completa risoluzione della catena principale. Tutti i nuovi effetti di carte innescati durante la risoluzione della catena principale finiscono in catena parallela. Nuovi effetti e carte possono essere giocati quando la Catena Parallela diventerà la catena principale.

  • 6. Qualsiasi attacco, effetto, inizio, cambio o fine di fase avvia una Catena di Effetti.

  • 7. Nelle Catene di Effetti avviate per l’inizio, cambio o la fine di una fase, la priorità per la prima carta giocata è del giocatore che sta effettuando il turno. Se il giocatore di turno decide di non iniziare una Catena di Effetti, può farlo il tuo avversario.

  • 8. Non puoi rispondere ad una Catena di Effetti giocando carte Creatura, Vice Leader o Evoluzione. Eccetto carte con la dicitura “puoi giocare questa carta in qualsiasi momento”.

  • 9. Una carta che si trova già in Catena di Effetti non può essere inserita nella catena corrente con un altro suo effetto (esempio: una carta ha dato inizio ad una catena utilizzando un effetto ATTIVAZIONE, la stessa carta non potrà utilizzare anche una sua seconda abilità come COPRI nella Catena di Effetti in corso. Dovrà quindi attendere la completa risoluzione prima di dare inizio o rispondere ad una catena con la sua seconda abilità COPRI).

  • 10. Quando più effetti di diverse carte si innescano nel medesimo istante, il possessore della carta che ha innescato questa situazione sceglie in che ordine mettere le carte innescate nella Catena di Effetti, comprese quelle dell’avversario. Dopo aver deciso l’ordine degli effetti della carte innescate nel medesimo istante, si continuerà seguendo le regole della Catena di Effetti. Il giocatore che ha l’ultima carta/effetto in catena, dovrà quindi attendere che il proprio avversario risponda con una sua carta (esempio: hai giocato un’Evoluzione sacrificando due carte con l’abilità MORTE, questi effetti si attivano contemporaneamente dalla pila degli scarti. Quindi avendo innescato tu questa situazione, potrai scegliere in che ordine mettere in Catena di Effetti le due carte con l’abilità MORTE).

  • 11. Quando più effetti della stessa carta si innescano nel medesimo istante, il possessore della carta dovrà decidere in quale ordine mettere in Catena di Effetti i due effetti (esempio: una carta che attiva nello stesso momento ECO e MORTE, dovrà scegliere in quale ordine risolvere i due effetti).

FASI DEL TURNO

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Queste carte si trovano nel mazzo principale, sono il tipo di carta più comune che utilizzerai per sferrare attacchi al leader avversario o per pagare costi.

Creatura

Queste carte si trovano nel mazzo Evoluzioni, puoi guardare il tuo mazzo Evoluzioni in qualsiasi momento.
Per giocare una di queste carte, durante la tua fase principale devi mandare nella pila degli scarti le carte indicate scoperte sul tuo campo. Questo viene considerato come un Sacrificio (termine spiegato più avanti).
Le Evoluzioni possono attaccare nello stesso turno in cui entrano in campo.

Se una carta Evoluzione sta per finire nel mazzo, mano o zona occulto, viene invece messa nel mazzo Evoluzioni.

Anche le carte Evoluzione Vice Leader si trovano nel mazzo Evoluzioni.

Evoluzione

Questa carte si trovano nel mazzo principale, ad eccezione delle carte Evoluzione Vice Leader che si trovano nel mazzo Evoluzioni.

Funzionano come le carte Creatura, ad eccezione che il tuo avversario non può attaccare il tuo Leader finché un Vice Leader è scoperto sul campo. 

Puoi controllare un solo Vice Leader sul campo nella sua zona apposita a destra del Leader.

Inoltre, queste carte vengono considerate Vice Leader anche quando si trovano coperte.

Se una carta diventa Vice Leader tramite un effetto, o un vice Leader entra in campo quando è stato dichiarato un attacco al Leader, quell'attacco viene invece diretto al Vice Leader.

Vice Leader

Queste carte si trovano nel mazzo principale, non hanno costo di attivazione (a meno che specificato) e possono essere giocate in qualsiasi momento.
Dopo aver risolto gli effetti, le carte Tattica finiscono nella pila degli scarti.

Tattica

La carta principale del tuo mazzo, inizi la partita con il Leader già schierato (puoi avere un solo Leader nel mazzo, quindi scegli con cura).
Il Leader non può attaccare e se viene attaccato risponde all’attacco con il suo valore di forza, poi perderà 1 vita anche se il suo valore di forza è maggiore dell’attaccante. Nel caso in cui un Leader abbia un effetto che gli permetterà di attaccare, perderà ugualmente una vita dopo l’attacco.
Puoi utilizzare UN solo effetto Leader per turno e SOLO durante la fase principale del tuo turno, a meno che specificato, eccetto l’effetto EMERGENZA(quest'ultimo non viene considerato come un effetto Leader e segue regole differenti). Altre carte che attivano effetti Leader non possono farlo se il Leader ha già utilizzato un effetto Leader in quel turno.
I Leader non possono lasciare la zona in cui si trovano, venire distrutti, coperti o banditi.
Sulla carta viene indicato un numero relativo all'EMERGENZA, quando la carta Leader raggiunge il valore di vite indicato (o inferiore per motivi eccezionali), verrà girata immediatamente e utilizzerà l’effetto di STATO DI EMERGENZA(termine spiegato più avanti), oltre a cambiare i suoi altri effetti e valore di forza.

Leader

Queste carte non si trovano nel mazzo. Sono carte "generate" da effetti di altre carte.

Non puoi inserirle nel mazzo e vengono rimosse dalla partita una volta che lasciano il campo.

Puoi utilizzare un qualsiasi oggetto di piccole dimensioni come un dado o una moneta se non possiedi una carta per segnalare una pedina.

Pedina

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Ogni carta ha un colore che la rispecchia, ma il colore è rilevante solo quando specificato da effetti o costi specifici.
 

Rosso: Rabbia, le carte di questo colore sono legate all’ aggressività. Hanno spesso effetti sul valore di forza delle carte;
Nero: Morte, le carte di questo colore sono legate alla vita e morte. Hanno spesso effetti che influiscono sulla pila degli scarti;
Blu: Natura, le carte di questo colore sono legate agli elementi naturali. Hanno spesso effetti sulla pescata, costi ridotti e controllo del campo;
Viola: Divino, le carte di questo colore non sono legate a nulla. Sono le più forti e imprevedibili.

 

Aumenti e diminuzioni di forza:

Alcuni effetti permettono di cambiare il valore di forza di una carta.

Quando succede, è specificato sull'effetto fino a quando resterà in vigore la variazione di forza(Es: Fino alla fine del turno, durante la fase di battaglia, ecc..), in caso contrario si tratta di un cambiamento permanente finchè la carta non lascia il campo.

Il valore minimo di forza che una carta può raggiungere è 0.

 

Segnalini:

Alcune carte potrebbero avere effetti che richiedono segnalini, utilizza un dado o oggetti di piccole dimensioni per ricordarti il numero di segnalini ed il tipo di segnalino. 

Quando richiesto da un effetto, verrà aggiunto o rimosso il segnalino del tipo richiesto per attivare e risolvere l'effetto.

 

Trasformazioni:

Alcuni effetti possono cambiare totalmente una carta trasformandola in qualcos’altro, secondo quanto viene specificato. Ad esempio, “Dragonizzazione” trasformerà una carta bersaglio in un drago con forza 200 senza effetti. Le carte trasformate vengono trattate come descritto nell’effetto: acquisiscono ogni abilità, costo, nome, razza, effetto e tipo indicato. Gli aspetti che non vengono interessati dalla trasformazione restano gli originali. Le carte trasformate vengono considerate come “nuove carte” finché non lasciano il campo, non possono quindi dichiarare un attacco nel turno in cui sono state trasformate e non attivano effetti che richiedono che la carta sia stata presente in campo prima di cambiare zona. La carta trasformata torna ad essere l’originale una volta cambiata la zona.

Regole Universali:

  • » Ogni volta che cerchi nel mazzo una o più carte, devi mostrarle all’avversario e mescolare il mazzo una volta risolto l’effetto.

  • » Se una carta viene coperta, tutti i suoi effetti non vengono risolti.

  • » Le carte coperte mantengono i propri effetti ma non sono attivi. Quando una carta è coperta vengono ignorati tutti i dati della stessa e non può nemmeno guadagnare effetti, nomi, tipi, razze, costi o variazioni di forza. I giocatori possono guardare quando vogliono le proprie carte coperte.

  • » Le carte coperte sul campo e/o zona Occulto non sono più considerate in base al proprio tipo (eccetto i Vice Leader), sono considerate carte non Leader. Possono venire bersagliate o risolvere effetti di carte che bersagliano carte non Leader.

  • » Quando una carta coperta sta per lasciare la zona in cui si trova, scoprila prima di spostarla.

  • » Nell’Etere solo le carte Tattica attivano i propri effetti, mentre le carte non Tattica non possono attivare effetti finchè non entrano in campo, ad eccezione delle abilità passive.

  • » Quando una carta bersaglia la pila degli scarti o le carte bandite, si tratta sempre della tua pila degli scarti o delle tue carte bandite, a meno che non sia specificato “qualsiasi pila degli scarti” oppure “ovunque bandite”.

  • » Quando non è specificato dove si trova il bersaglio dell’effetto di una carta, viene bersagliata una carta sul Campo o in Etere.

  • » Non puoi controllare una carta che non può coesistere con un altra già presente in campo. Se per motivi eccezionali due o più carte non possono essere presenti nello stesso momento in campo, mettine una a tua scelta nella pila degli scarti ignorando DIO o altri effetti che ne prevengono la distruzione.

  • » Le carte con “puoi giocare questa carta in qualsiasi momento” o “puoi giocare questa carta durante la fase x”, devono essere giocate pagando il proprio costo. Negli altri casi, se un effetto permette di giocare una carta, devi giocarla senza pagare alcun costo, a meno che specificato.

  • » Quando una carta viene spostata dalla zona in cui si trova viene considerata come una “nuova carta”, quindi i suoi valori di forza, nome, razze, tipi ed effetti tornano ad essere gli originali. In uno spostamento da etere a campo vengono invece mantenuti tutti i cambiamenti acquisiti.

  • » Quando una carta bandita viene coperta non sarà più giocabile per il resto della partita e non potrà nemmeno cambiare la zona in cui si trova.

  • » Non puoi scegliere carte non valide per l'attivazione e risoluzione di effetti (esempio: “Distruggi una carta non Leader”, non è possibile scegliere una carta con abilità DIO, è obbligatorio scegliere una carta che può venire distrutta e permette quindi di risolvere l’effetto).

  • » Quando non puoi giocare o aggiungere una carta alla mano dal tuo mazzo o dal mazzo Evoluzioni per risolvere un effetto. Il tuo avversario potrà controllare il relativo mazzo per accertarsi che non ci siano carte valide.

TERMINI UNIVERSALI:

  • » Controllare: possedere questa carta sul tuo campo. In casi in cui una carta permette di prendere il controllo di una carta dell’avversario, verrà spostata sul tuo lato del campo, senza passare dall’etere.

  • » Scartare: mandare la carta “scartata” dalla mano nella pila degli scarti. »Bandire: rimuovere dal gioco, sposta la carta “bandita” in un mazzo scoperto al di fuori delle zone di gioco.

  • » Distruggere: molte carte hanno un effetto che permette di distruggere una o più carte, ogni carta “distrutta” viene spostata nella pila degli scarti. Anche le carte che stanno per finire nella pila degli scarti a seguito di un attacco vengono considerate come distrutte.

  • » Costo: la maggior parte delle carte richiede un costo da pagare per attivare un effetto o essere giocata. Il costo va pagato posizionando dalla mano alla zona Occulto il numero di carte indicate, coprendole senza rivelarle. Anche le carte scoperte sul tuo campo possono essere coperte per pagare costi. Se un costo richiede razze o colori specifici, le carte che pagheranno quel costo vanno rivelate prima di essere coperte.

  • » Sacrificio: alcune carte come costo richiedono un Sacrificio per essere giocate o per risolvere un effetto. Per pagare un sacrificio dovrai mandare nella pila degli scarti una carta quando si trova scoperta sul tuo campo. Le carte sacrificate vengono considerate come distrutte.

  • » Costo Convertito: il Costo Convertito di una carta è la somma delle carte riportate nel riquadro Costo/Sacrificio. Ad esempio: una carta di Costo 2 e 1 Vacuo verrà considerata una carta di Costo 3, perché necessita di 2 carte e 1 Vacuo. Esempio 2: una carta che richiede il sacrificio di 1 carta sul campo e 2 in zona occulto verrà considerata una carta di costo 3. Se invece una carta richiede costo x oppure costo y, verrà preso in considerazione il numero più alto. Ad esempio: una carta che richiede sacrificio di un Vice Leader o 2 Umano, verrà considerata di Costo 2 perchè 2 Umano è il numero più alto.

  • » Bersaglio: Alcune carte richiedono uno o più bersagli per la risoluzione del proprio effetto. Dovrai scegliere una carta che diventerà obbiettivo del tuo effetto dal campo o etere, a meno che specificato. I bersagli vanno sempre dichiarati quando la carta entra in etere o si attiva un effetto con la dicitura “bersaglio”. Puoi attivare questi effetti solo se è presente un bersaglio valido da scegliere obbligatoriamente per l'attivazione e risoluzione dell’effetto. Se il bersaglio dichiarato lascia la zona in cui si trova o viene coperto, l’effetto dell’intera carta che richiede uno o più bersagli non si risolve, quindi non verranno nemmeno pagati i costi o condizioni richieste. Anche gli attacchi effettuati in fase di battaglia considerano come bersaglio la carta contro cui è stato dichiarato un attacco.

  • » Originale: Quando un effetto richiede il nome originale, forza originale, colore originale, ecc. si tratta sempre della dicitura indicata sulla carta, ignorando variazioni acquisite da effetti.

  • » Nomi: Alcuni effetti richiedono carte specifiche per la loro risoluzione, il nome della carta richiesta viene specificata tra virgolette, e solo una carta con quel nome potrà risolvere tale effetto. Ad esempio: metti “Fulminara” dal tuo mazzo coperta in zona occulto. Solo la carta che si chiama “Fulminara” potrà venire messa in zona occulto da quell’effetto. Quando invece c’è la dicitura: una carta “(nome)”, quell’effetto potrà risolvere con una qualsiasi carta che contenga quella/e parola/e nel nome. Ad esempio:  aggiungi una carta “Spettrodama” dal mazzo alla mano. Una qualsiasi carta con “Spettrodama” nel nome potrà essere aggiunta dal mazzo alla mano da quell’effetto.

 

 

ABILITA’ CHIAVE: 

Questi effetti sono comuni a molte carte, per questo sono stati racchiusi in parole chiave. Solitamente richiedono una condizione di innesco e non sono facoltativi, a meno che specificato. Le abilità chiave sono le seguenti:

  • » STATO DI EMERGENZA: questo effetto interrompe ogni catena o azione in corso, va risolto prima di ogni altra cosa e non può mai essere negato.

  • » Una volta per turno: effetto che si può attivare una volta per turno (anche in turno avversario), non puoi attivare e risolvere di nuovo quest’effetto con una tua carta con lo stesso nome in questo turno.

  • » ATTIVAZIONE: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dall’etere al campo. Per attivare e risolvere l’effetto ATTIVAZIONE la carta deve restare scoperta sul campo. L’effetto ATTIVAZIONE viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto.

  • » MORTE: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dal campo alla pila degli scarti, anche se coperta. Per attivare e risolvere l’effetto MORTE la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto MORTE viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto. Non è possibile attivare l’effetto MORTE di una carta se ha subito una trasformazione quando era sul campo.

  • » ONORE: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dal campo alla pila degli scarti durante la fase di battaglia, anche se coperta. Per attivare e risolvere l’effetto ONORE la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto ONORE viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto. Non è possibile attivare l’effetto ONORE di una carta se ha subito una trasformazione quando era sul campo.

  • » OMBRA: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce dalla zona occulto alla pila degli scarti. Per attivare e risolvere l’effetto OMBRA la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto OMBRA viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto.

  • » ECO: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce nella pila degli scarti, anche se coperta. Per attivare e risolvere l’effetto ECO la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto ECO viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto.

  • » SACRIFICIO: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta finisce nella pila degli scarti dopo un sacrificio, anche se coperta. Per attivare e risolvere l’effetto SACRIFICIO la carta deve restare nella pila degli scarti. L’effetto SACRIFICIO viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene spostata dalla pila degli scarti in un’altra zona tramite un effetto. Non è possibile attivare l’effetto SACRIFICIO di una carta se ha subito una trasformazione quando era sul campo.

  • » ESILIO: effetto che si attiva quando la carta che lo presenta viene bandita. Per attivare e risolvere l’effetto ESILIO la carta deve restare bandita. L’effetto ESILIO viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto.

  • » COPRI: effetto che puoi attivare durante la tua fase principale, dichiarando di voler coprire la carta sul tuo campo per attivare l’effetto specificato. L’effetto COPRI viene negato nel caso in cui la carta che lo presenta viene coperta o spostata in un’altra zona tramite un effetto. La stessa verrà coperta anche se ha attivato ma non risolto il suo effetto COPRI.

  • » GUARDIA: quando il tuo avversario dichiara un attacco ad un tuo Leader o Vice Leader, puoi cambiare il bersaglio di quell’attacco con la carta che presenta questo effetto. Tutti gli altri effetti delle carte non Tattica che non sono riportati sopra ma richiedono una condizione di innesco, possono venire utilizzate solo durante la tua fase principale, a meno che specificato.

  • » RABBIA: Quando questa carta dichiara un attacco o quando viene dichiarato un attacco a questa carta, puoi rimuovere un segnalino Rabbia da questa carta. Se lo fai, attiva l'effetto RABBIA indicato su questa carta.

  • » ODIO(razza, colore, nome, ecc..): Quando questa carta dichiara un attacco o viene dichiarato un attacco a questa carta, da una carta che possiede una delle caratteristiche specificate da ODIO,  aumenta di 100 la forza della carta con ODIO per questo calcolo dei danni.

Tutti gli altri effetti delle carte non Tattica che non sono riportati sopra ma richiedono una condizione di innesco, possono venire utilizzate solo durante la tua fase principale e dal tuo campo, a meno che specificato.

Come condizione di innesco si intende una frase che richiede un'azione specifica. Ad Esempio: "Bandisci questa carta:", in questo caso la condizione di innesco è bandire la carta che ne presenta l'effetto, verrà quindi bandita tramite il proprio effetto quando si troverà scoperta sul tuo campo durante la tua fase principale. Dopo aver eseguito la condizione di innesco, l'effetto entrerà in Catena di Effetti seguendo le regole.

ABILITA' PASSIVE:

Queste abilità sono sempre attive e continue, dunque non innescano una Catena di Effetti. Sono attive sul campo e in etere, a meno che specificato.

  • » VELOCE: la carta che presenta questo effetto può attaccare nello stesso turno in cui viene giocata; »DIO: la carta che presenta questo effetto non può essere distrutta, bandita, sacrificata né messa nella pila degli scarti finché è scoperta sul campo.

  • » MUTAFORMA: la carta che presenta questo effetto possiede tutti i nomi e le razze, eccetto quando si trova nel mazzo;

  • » INTOCCABILE: la carta che presenta questo effetto è immune dagli effetti delle carte Tattica del tuo avversario finchè è scoperta sul campo o in etere. Tutti gli effetti scritti senza una condizione di innesco sono da considerarsi abilità passive.

  • » BERSERK: PASSIVA, questa carta deve dichiarare un attacco al Leader o Vice Leader ad ogni tua fase di battaglia se può farlo.

Tutti gli effetti scritti senza una condizione di innesco sono da considerarsi abilità passive.

SIDE DECK:

Il Side Deck viene utilizzato durante i tornei e ti aiuterà a fronteggiare al meglio un mazzo specifico.

  • » Il Side Deck è parte del mazzo totale.

  • » I giocatori possono cambiare le carte del proprio mazzo, Leader e mazzo Evoluzioni sostituendole con quelle presenti nel side deck, ma solo a seguito di una partita.

  • » Il Side Deck può contenere da 0 a 6 carte di qualsiasi tipo, rispettando la regola che prevede massimo 2 copie della stessa carta nel mazzo totale.

  • » In nessun caso puoi giocare carte dal Side Deck durante una partita.

  • » Quando scambi carte con quelle del Side Deck, il numero di carte deve essere esattamente lo stesso. Puoi scambiare carte dal mazzo principale, dal mazzo Evoluzioni e Leader.

  • » Finita la sfida tra i giocatori, le carte del Side Deck devono tornare allo stato iniziale comunicato a inizio torneo.

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